2010/12/28

الألعاب الرقمية التعليمية

العاب تعليمية الكترونية
الألعاب الرقمية التعليمية نظرة عامة  على الأسس التربوية والنفسية القائمة عليها
د.نجلاء محمد فارس
مدرس تكنولوجيا التعليم - كلية تربية نوعية - جامعة جنوب الوادي
 
مفهوم الألعاب الرقمية التعليمية:
شكل من أشكال التعلم القائم على مجموعة من الخطوات والإجراءات المخططة التى يؤديها المتعلم على الكمبيوتر، من خلال الالتزام بقواعد معينة لتحقيق هدف تعليمى محدد فى إطار تنافسى وممتع، وهو نوع من التعلم يتمركز حول المتعلم ، ويتيح له حرية الإستكشاف والتجربه بفاعلية داخل البيئة التعليمية.
 
الأسس النفسية والتربوية التى تقوم عليها فكرة الألعاب الرقمية التعليمية:

أأولا: ًنظرية مالون ولبيير Malone-Lepper للألعاب الرقمية التعليمية:
يشير شيت هيدن
(Hedden,C.1992) إلى رأى مالون ولبيير ونظريتهم فى الألعاب الرقمية التعليمية فهى "نظرية شاملة لتصميم الألعاب الرقمية التعليمية" تبنى على ثلاثة محاور هى (التحدي ـ الخيال ـ الفضول). الهدف من هذه النظرية هو "الحصول على محكات يكمن الرجوع إليها عند تصميم بيئات تعليميه من خلال الألعاب الرقمية.
 
·التحدي:
وهو الاسم الذي نطلقه على الشك في تحقيق الهدف، وقد حدد مالون ولبيير أربع طرق للغموض فى الألعاب التعليمية يمكن ان تحقق التحدى وهى(وضع مستويات متعددة من الأهداف ـ وضع أهداف وإضافة شروط ـ إخفاء بعض المعلومات ـ العشوائية فى التحرك لبلوغ الهدف).

·الخيال:
ويشير مالون ولبيير إلى الخيال على انه الصور الذهنية التى يضعها الشخص للأشياء المادية والأوضاع الاجتماعية)، وهذا الخيال هو الذي يجعل البيئات التعليميه أكثر إثارة للاهتمام.
وأشار إلى أن الخيال يمكن أن يكون إما عرضي يعتمد على الأوهام والخيال. أو جوهري وهو يعتمد على المحاكاه والمغامره.
·الفضول
يرى مالون أن فضول التعلم يأتي إذا قدمت بيئات تعليمية ليست معقدة جدا ولا بسيطة جدا ومعارف تثير عند المتعلم الدهشة، ويمكن إثارة الفضول بطريقين:
 
- الطريقة الحسيه :
وهى القائمة على الوسائل التعليمية. ووفقا لذلك جاء الاهتمام بالتقنية البصرية والسمع بصرية التى تعتمد على إحداث تغيرات في أنماط الضوء والصوت ، وغيرها من المحفزات الحسيه ويسمى هذا بالفضول الحسى.
 
- الطريقة المعرفية :
من خلال ما يسمى بالفضول المعرفى الذى يعتمد على رغبة الفرد فى تحقيق أفضل شكل من الهياكل المعرفية لدية، وبالتالي يحفز المتعلم على البحث عن الكمال ، الاتساق ، في الهياكل المعرفيه.
 
ثانياً نظرية جاجنى(Gunter .A.& Kenny.F& Vick.H,2006):
يشير جينتر وكنى وفيك الى نظرية جانجى للألعاب الرقمية التعليمية والتى ترتكز على ثلاث مبادئ رئيسة وهى:
أولا :الاهتمام بنتائج التعلم: بمعنى ان المتعلم يجب ان يمر بهرم من المهارات البسيطة إلى المعقده أثناء اللعب ، ومن أهم نتائج التعلم فى هذا النمط (الادراكيه ـ اكتساب استراتيجيات الوصول الى المعلومات ـ اكتساب المهارات الفكريه و الحركيه ـ المهارات الموقفية).
ثانيا: وضع بعض الشروط الخاصة الداخلية والخارجية الواجب توافرها لتحقيق النجاح فى الألعاب وهى . (وضع تعليمات محددة تبنى نحو الهدف النهائي للمهمة ـ ضمان ان كل عناصر المهمة تفتت ـ تسلسل المهام بشكل منطقى ـ إثارة فضول المتعلم ).
ثالثاً : وضع تسعة إحداث بمثابة دليل لتطوير وإنجاز وحدات التعليم فى ضوء الألعاب الرقمية وهى:
• وضع تصور للشئ المراد إنجازه بشكل شخصى.
• القدرة على ربط النشاط الى غاية الهدف المنشود. • توقع النجاح فى نهاية اللعبة .
• التوافق بين الأهداف المتوقعة . • المحتوى / المفاهيم سهلة الفهم.
• توفر فرصة للإبداع. • توفير نظام للمكافآت .
• ربط نشاط المتعلم بسياق العالم الواقعي. • الجدية في تصميم الرسومات .
ثالثاً: نظرية اختلال التوازن المعرفى لفان ايك (: (VanEck,R,2006,16-30
تشير النظرية إلى أن النضج الفكري يعتمد على (الإدراك-الاستيعاب - التكيف) وغياب تلك العناصر يحدث لدى الفرد ما يسمى باختلال التوازن المعرفى ويرى فان ايك ان ذلك هو مفتاح التعلم فى الألعاب الرقمية حيث بشعر المتعلم بحالة من عدم الرضا المعرفى ورغبة فى المتابعة لتحقيق الفوز لذا يبدأ فى محالة استكشاف اللعبة لتحقيق الوعى بها والفهم وأخيرا التكيف ثم الانغماس او الغمر وعند هذا المستوى يخرج المتعلم من حيز الوقت والعالم الخارجي ، مما يدفعه إلى "اجازة" اللعبة ، مثل الألعاب القائمة على الألغاز والتي تتطلب حلولا غير منطقيه، والمهم فى ذلك هو توفر المعرفة اللازمة للتفاعل مع اللعبة في إطار المضمون وعلى نحو يتناسب مع المنهج.
 
ويحدد "فان ايك" أنماط استخدام الألعاب الرقمية فى العملية التعليمية فى:
 
-النهج الأول:
وفيه تكون اللعبة الرقمية هدف فى حد ذاتها حيث يقوم الطلاب بدور مصممي اللعبة ، لذا فهم مطالبون بتعلم ودراسة المضمون العلمى ، مع القدرة على تطوير مهاراتهم فى حل المشكلات بالإضافة إلى تعلمهم مهارات ولغات البرمجه من اجل تصميم اللعبة.
- النهج الثانى:
وفيه تصمم الألعاب وتدمج فى سياق التعلم بمعنى أنها وسيط تعليمى يخدم أهداف التعلم، ويسهم فى اكتساب حقائق ومهارات تعليمية.
-النهج الثالث :
(فيه توظف الألعاب فى عملية التقييم) وهذا النهج هو حاليا الأكثر فعالية من حيث التكلفه فى المال والوقت ويمكن استخدامه مع أي مجال وتطبيقه على أي متعلم.
 
رابعاً: نظرية الدافع لبرينسكى (Prensky, M,2001):
يعد الدافع للتعلم من أهم الأمور التى تؤثر فى التعلم ذلك ان التعلم يتطلب الجهد ، ونادرا ما يبذل المتعلم هذا الجهد دون دافع والتى يمكن ان تتمثل فى الألعاب الرقمية فى معرفة الأهداف الجوهريه ، والحصول على المكافآت ، والتخلص من بعض العوامل النفسية مثل الخوف ، والحاجة إلى الرجاء والاستحسان، ويشير برينسكى إلى أن الدافع فى الألعاب الرقمية التعليمية يمكن ان يكون:
-الرغبة فى اللعب لساعات طويلة.
-الرغبة الدائمة فى الفوز المستمر.
- تقديم مكافآت مثل الحصول على كنز أو تجميع نقاط .
-العمل ، والتفكير ، وصنع القرار من الأشياء التي تدعم الدافع الذاتى.

خامساً: (مبدأ السرد القصصى) لشى أنج:( Ang C.S.,2005) Chee Ang
يشير انج شى إن اللعبة الرقمية تصاغ فى إطار قصصى يعد الهيكل التنظيمى للعبة وذلك من اجل إحداث نوع من التفاعل مع اللعبة وتحقيق عنصر الإمتاع والإثارة والسماح للاعب لتشييد طريق اللعب داخل القصه التي تتفاعل مع الأحداث ويؤكد على ان الخيال فى ألعاب الكمبيوتر يتوفر من خلال الغطاء السردى للقصة بشرط:
-ان يكون السرد في العالم اللعبة الرقمية يعتمد على تفاعل المتعلم بشكل جدى.
- الأحداث والإجراءات يتعرف عليها المتعلم مسبقا قبل الانغماس فى اللعبة.
-مساعدة المتعلم على الحكم الذاتى على مقدار التقدم فى اللعبة (المحتوى).
سادساً: نظرية سلايتون والكسندر فى سيكولوجية التعلم باللعب:
(Repenning, A& Lewis, C,2005)
يرى كلاً من سلايتون وألكسندر أن من أهم الاعتبارات التى يجب أن تؤخذ فى الحسبان عند تصميم اللعبة الرقمية التعليمية هى الدمج بين المتعة والتسلية من ناحية وتحقيق الهدف التعليمى من ناحية أخرى. فمثلا إذا كان "باك مان" فى لعبته المشهورة يستغل قوته فى هزيمة الشبح فمن الممكن أن يوجه هذه القوة لحل مشكلة حسابية فى مادة الرياضيات أو الفيزياء، وقد صنف الباحثان نماذج التصميم الخاصة بالألعاب التعليمية إلى نمطين:
clip_image001-الأول(تعليم استجابات) وفيه يبدأ التصميم بالهدف التعليمى ثم مجموعة من الاستجابات التدريجية. بمعنى أن المتعلم يعرف الغاية من اللعبة وهو تعلم مهارة أو مفهوم أو غير ذلك ثم يبدأ فى ممارسة اللعبة لتحقيق هذه الغاية.
clip_image002-الثاني(استجابات تعليم)وفيه تقدم اللعبة مجموعة من المظاهر المثيرة والإحداث المشوقة التى يستجيب لها المتعلم وفى أثناء ذلك يحدث التعلم.
وتشير الدراسة إلى أن التعلم فى النمط الأول يتم بشكل موجه ومقصود بينما فى النمط الثانى يتم فيه بشكل عرضياً غير مباشر.
 
· الأسس النفسية والتربوية للعبة الرقمية التعليمية كما تراها الباحثة:
يحدد البحث المراحل والخطوات التى يمر بها المتعلم أثناء ممارسة اللعبة الرقمية التعليمية فى
1-اللعب لأول مرة يحمل طابع العشوائية: يبدأ اللاعب فى ممارسة اللعبة لأول مرة دون دراسة فيحدث الفوز او الخسارة.
2-فى حالة الفوز (يظهر اللاعب ما لدية من فضول فى إعادة اللعب لتحقيق الفوز حيث يمثل الفوز الأول عنصر دفع للاعب لتكرار ظهور الاستجابة (النظرية السلوكية) .
3-فى حالة عدم الفوز يحدث اختلال فى التوازن المعرفى وتبدأ رحلة البحث عن حالة الرضا والراحة النفسية (النظرية المعرفية).
4-محاولة اكتشاف بيئة اللعب بشكل مدروس. من خلال المراحل التالية (النظرية المعرفية):
-دراسة مدخلات اللعبة.من خلال تحليل عقلى لعناصر اللعبة ومكوناتها خصائصها.
-إعادة تنظيم بيئة العمل بشكل ذهنى.البدأ بتنظيم جميع المدخلات فى عقل المتعلم لتكوين رؤية واضحة عن فكرة اللعبة وطريقة السير بها.
-البحث فى استراتيجيات الفوز الممكنة.من خلال التفكير بشكل منطقى فى أساليب الفوز ودراسة جميع التحركات التى قد تؤدى للفوز.
- الانتباه للخصائص الهامة بالموقف.عن طريق تركيز الانتباه على العناصر الخفية أو غير الملحوظة والتى يمكن ان تساعد فى الوصول للفوز.
-الاحتفاظ وتخزين المثيرات التى تم ملاحظتها بعد تشفيرها او ترميزها.حفظ وتخزين جميع التحركات التى أدت للنجاح.
-إعادة توليد السلوك (الاسترجاع الحركى) استعادة السلوك المخزن فى الذاكرة، وتكرار الاستجابات الايجابية والتي تساعد فى الوصول للنجاح.

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق